Архив

Публикации с меткой ‘MMORPG’

Игровые размышления — какие сервисы нужны, какие сервисы важны для браузерной игры

15 февраля 2009 7 комментариев

games-256x256Приветствуем читателей. Сегодня воскресенье и поэтому я не буду много говорить о технической стороне дела, не буду даже код приводить, сегодня мы просто порассуждаем.. нет не о сферическом коне в вакууме, хотя отчасти и так, а поговорим о... Нет, я попытаюсь изложить свои мысли о том, какие сервисы и возможности может предоставлять онлайн браузерная игра для игрока, сообществ игроков, администраторов и остальных интересующихся.

Сначала определимся, что же я имею ввиду под словом "сервис". Понятно, что основным сервисом, услугой, которую предоставляет игра, является как раз игра сама по себе, игровой мир и все, что в нем. Но никакой мир не может жить сам по себе, более того, зачастую его развитие тесно связано именно с, казалось бы, второстепенными сервисами и услугами, выстраиваемыми вокруг центральной услуги, игрового мира. Об этом часто забывают разработчики и менеджеры проектов, думая, что "да ладно, поставим форум и все, игроки себе будут сами общаться и тусоваться". С другой стороны видна и активность самих игроков в исправлении недочетов или тонкого расчета администрации, когда на плечи игрового сообщества ложится задача доделывания и поддержки тех околоигровых сервисов, которые не созданы самими разработчиками. Это, безусловно, хорошо, показывает степень заинтересованности рядовых игроков и увлечённости их игрой, но никак не оправдывает администрацию. Читать далее...

AGPsource Session Server — первая бета-версия компонента из состава игровой платформы

3 февраля 2009 Comments off

logo3Приветствуем наших читателей.  Последние несколько недель я был занят доведением до ума собственных проектов, и вот результат - первый компонент из проектируемой нами системы для игровых приложений, добрался до бета-версии. Далее я расскажу об особенностях проекта, его реализации и возможностях - а его, кстати, вполне можно использовать в любых проектах, не только игровых.

Предпосылки к созданию

В случае разработки масштабных РНР-приложений и распределённых систем, перед программистами встает задача обеспечения корректной обработки пользовательских запросов, в случае, если приложение работает на нескольких серверах. Обычные РНР-приложения используют механизм сессий для хранения идентификационных данных и сессии задействованы при обработке каждого запроса от клиента. В обычном режиме сессии хранятся в файловой системе и, таким образом, доступны только на том же сервере, где запущено приложение. Если у нас стоит балансировщик нагрузки, он не может, в случае необходимости, перенаправить запросы на другой, свободный в этот момент сервер, так как для корректной обработки нам необходима сессия, а она хранится на том сервере, где пользователь начала работу. Для этого есть даже специальный термин, «Sticky session» - по сути, это стратегия работы балансировщика, который на основе сессионного идентификатора определяет, куда посылать все запросы. Читать далее...

Multiverse — платформа для MMOG и к тому же open-source!

12 октября 2007 3 комментария

Если Вы играете хоть в какие-то игры и немного следите за развитием этой многообещающей, в плане охвата пользователей и доходов, отрасли (или сферы исскуства, уж кто как считает), то наверняка знаете или слышали о многообразии виртуальных миров (или MMORPG, хотя более корректный термин MMOG - массовые многопользовательские игры, а не обязательно RPG). Самыми популярными из них сейчас являются World of Warcraft и EverQuest, а также представитель из мира фантастических (sci-fi) - космическая EVE-online. В них играют миллионы пользователей, аудитория того же варкрафта достигла 9 миллионов игроков, но лавры победителя не дают спокойствия остальным разработчикам, рангом пониже. Поэтому наблюдается, и в дальнейшем будет наблюдаться все большее и большее увеличение количества и, дай бог, качества и разнообразия, различных онлайновых игр. Не скрою, что и сам автор этого блога работает над одним из проектов создания онлайновой игры.

Но бюджеты сегодняшних игр исчисляются миллионами и даже десятками миллионов долларов. Конечно, такие затраты не под силу небольшим независимым разработчикам. В тоже время, ниша для скромных проектов, не претендующих на международное признание и миллионы пользователей-игроков присутствует и довольно большая. Реально, даже больше, чем мы можем представить изначально, потому, что, как известно, лидер рынка может быть один, ну в данном случае, несколько, а вот остальной "длинный хвост" из игроков, которым по разным причинам не интересны лидеры, остаются не у дел.

Читать далее...

Developers.org.ua