Архив

Архив раздела ‘Стартапы’

SignalsyMQ – простая и быстрая очередь сообщений на PHP+Redis (и немножко Zend Framework)

12 Декабрь 2009 aleks_raiden 3 comments

1250198491_signalПриветствую своих читателей. Знаю, что давно не писал, обычно активность проявлял только в твиттере - как оказалось, это очень удобно для постоянных постингов, когда на основной блог не хватает времени. Кстати, кроме официального твиттера блога (@abrdev) я открыл еще один  - @phpatcloud, в котором буду собирать ссылки на все материалы по теме РНР и Cloud Computing. Эта тема достаточно актуальная, в том числе и для меня, так как на основной работе мы сейчас делаем серьезную систему, которая как раз и базируется на облачном хостинге (от Amazon) и платформе РНР (мой внутренний продукт, Signalsy и Zend Framework). Кому интересно - подписывайтесь, комментируйте и ретвитьте, буду благодарен.

А теперь хотел бы рассказать, собственно, о причинах некоторых задержек в пополнении блога статьями. Причина простая - как уже анонсировал, я веду разработку собственного фреймворка, основанного в противовес главенствующей сейчас модели MVC, на базе сигнальной архитектуры (signal/slot). Сейчас этот фреймворк, уже третья версия, проходит боевую обкатку в нашем стартапе, и за это время я понял, что одного продукта в линейке мало - реальные задачи и виденье будущего показывает, что необходим разный функционал, но объединенный одной темой - обработка и доставка информации множеству клиентов в реальном времени. Поэтому я расширяю свою систему таким образом, чтобы в результате получит некоторую платформу для построения быстрых и масштабированных систем для веб-приложений. Сегодня я расскажу о первом компоненте, который является основной нашей платформы - SignalsyMQ - очередь сообщений на базе PHP/Redis/Zend Framework.

Читать далее...

Верхом на облаке в 21 век. Статья для журнала Хакер.

3 Август 2009 aleks_raiden 3 comments

cloud_5B1_5DСтатья написана специально для журнала Хакер и опубликована на сайте журнала (в несколько сокращенной и отредактированной версии). Ниже я публикую свой оригинальный вариант,  без правок или ограничения на объем материала.

У известного фантаста Р. Шекли есть прикольный рассказ «Абсолютное оружие» о том, как искали и нашли оружие древних марсианских цивилизаций. И самым мощным, абсолютным оружием, оказалось обычное облако... Похоже, ИТ очень схоже с древними марсианами, потому что сейчас все, что связано с Cloud Computing, преподносится как абсолютное решение всех проблем... но ты спросишь, а что это такое вообще? А я отвечу!

Что это такое?

Как и все современные термины в ИТ, «облачные вычисления» имеют настолько размытый и общий смысл, что даже странно, как можно понять, о чем же говорит твой собеседник. Кое-кто даже утверждает, что это не более, чем маркетинговый термин, пустышка и фигня. Не верь! Давай расставим все по местах. Cloud Computing или облако, основано на нескольких основных моментах, о которых я сейчас расскажу. Читать далее...

Шесть миллионов твиттеров. Статья для журнала Хакер.

28 Июль 2009 aleks_raiden 6 comments

123Статья написана специально для журнала Хакер и опубликована в бумажной версии (в несколько сокращенной и отредактированной версии). Редакторскую версию из бумажной версии можно прочитать на сайте журнала, ниже я публикую свой оригинальный вариант,  без правок или ограничения на объем материала.

Вместо газет, вместно мобильного и SMS, вместо RSS, новостей и вКонтакте... нафиг все, теперь есть Twitter! Не веришь? Факт: первым о катастрофе самолета в Амстердаме сообщил в твиттере простой парень nipp, чем мгновенно прославился, опередив всех матерых журналистов!

Че это такое?

Посмотрев на Twitter первый раз, ты уже думаешь, что все понял? Нет, пока даже сами основатели этого замечательного, просто взрывного проекта не особо знают, что с ним делать. Но простым парням вроде нас это не так и важно - Твиттер, это наше все! Сама по себе идея банально простая - это сервис микроблоггинга, то есть ты вводишь свое сообщение, которое должно быть не длинее 140 символов и постишь его в свою ленту. Все друзья, которые читают тебя (твои фолловеры) могут сразу же почитать это сообщение, ответить, скопировать в свою ленту (ре-твит, но самое интересное, когда твой же текст снова приходит к тебе от десятка друзей) или написать, какой ты козел напрямую. Вот и вся суть! Ты просто пишешь все, что попадает под руку (или на глаза), стараясь уместить это в заветные 140 символов, и медитируешь на число твоих читателей. А почему именно 140? Просто первоначально думалось, что сервис будет доступен с мобильных телефонов, а это как раз длина сообщения без служебной информации. SMS-сервис работает, похоже, пока только в штатах, а нам это не так и важно. Более того, твитером мало кто, скажу по секрету, даже через веб-интерфейс пользуется! Большинство людей предпочитают писать и читать других, используя удобные десктопные клиенты, которых уже развелось просто тьма (о лучших читай чуть ниже), но а если ты ведешь мобильный образ жизни, поставь себе на iPhone или любой другой фон одну из программ и оставайся всегда на связи.

Читать далее...

DEMOfall09 – а стартапы то не перевелись!

16 Апрель 2009 aleks_raiden 1 комментарий

demo_logoПриветствуем читателей. Как то в этой суете и проблемах забылось, что традиционная конференция стартапов DEMO, несмотря на кризис (и просто страхи, не столько кризиса, сколько муть в умах), прошла по расписанию в начале этого года, и, более того, нельзя сказать, что безуспешно. Конечно, проектов было немного меньше, но это вполне объясняется различными факторами. Но пусть меньше, да лучше - думаю, вы согласитесь. Далее я кратко расскажу, какие проекты были представлены и в чем их основная суть. Более детально вы сможете посмотреть на официальном сайте, благо все выступления доступны для просмотра онлайн. Кстати, жизнь то продолжается, и уже идет подготовка к весенней конференции, которая пройдет 21 - 23 сентября в Сан Диего (США), возможно, ваш стартап как раз заслуживает, чтобы туда поехать?

А теперь детальнее о проектах. Читать далее...

RightSignature или правильные подписи документов он-лайн

26 Март 2009 aleks_raiden 5 comments

logo1Приветствуем наших читателей. Что-то мы давно не обсуждали тему стартапов, вот, даже очередную DEMO пропустили (каюсь, будет отчет о ней и проектах). Наверное работа в своем стартапе немного отвлекает от обзора и вникания в другие проекты. Но мимо этого проекта я пройти не смог - промелькнув в моем твиттере он осел сначала в закладках а вчера наконец добрался до реального тестирования.

Сперва стоит поговорить о предпосылках. Об электронном документообороте и прочих радостях электронной жизни речь идет уже не первое десятилетие, начиная с изобретения компьютера вообще. Но "воз и ныне там", так как несмотря на легкость и доступность пересылки документов по почте, редактирование и просмотр онлайн в браузере, финальный акт жизни многих документов заключается в банальной распечатке и потом хождению по отделах за подписями и печатями. Но постойте, есть же электронно-цифровые подписи, даже законодательные документы, регламентирующие их оборот. Есть то есть, но сравните - документ с размашистой подписью Самого и обычный набор цифр и букв... как то не то, верно? Читать далее...

AGPsource Session Server – первая бета-версия компонента из состава игровой платформы

3 Февраль 2009 aleks_raiden Comments off

logo3Приветствуем наших читателей.  Последние несколько недель я был занят доведением до ума собственных проектов, и вот результат - первый компонент из проектируемой нами системы для игровых приложений, добрался до бета-версии. Далее я расскажу об особенностях проекта, его реализации и возможностях - а его, кстати, вполне можно использовать в любых проектах, не только игровых.

Предпосылки к созданию

В случае разработки масштабных РНР-приложений и распределённых систем, перед программистами встает задача обеспечения корректной обработки пользовательских запросов, в случае, если приложение работает на нескольких серверах. Обычные РНР-приложения используют механизм сессий для хранения идентификационных данных и сессии задействованы при обработке каждого запроса от клиента. В обычном режиме сессии хранятся в файловой системе и, таким образом, доступны только на том же сервере, где запущено приложение. Если у нас стоит балансировщик нагрузки, он не может, в случае необходимости, перенаправить запросы на другой, свободный в этот момент сервер, так как для корректной обработки нам необходима сессия, а она хранится на том сервере, где пользователь начала работу. Для этого есть даже специальный термин, «Sticky session» - по сути, это стратегия работы балансировщика, который на основе сессионного идентификатора определяет, куда посылать все запросы. Читать далее...

AGPsource Game Platform – заметки о способах общения в онлайн играх

27 Январь 2009 aleks_raiden 4 comments

logo3

Приветствуем наших читателей. Сегодня я продолжу развивать свои  мысли по теме онлайн игр. И для этого есть множество предпосылок, например, я только что уволился и сейчас не только рассматриваю различные предложения по работе, но и собираюсь организовать собственную компания по разработке браузерных игр, которая, конечно же, будет основываться на наших разработках движка. Поэтому я продолжаю публичное исследование различных аспектов игровой платформы - это и публичное такое мое резюме в этой области, и задел на будущее для собственных проектов. В этот раз я бы хотел поднять тему общения, или более точно - коммуникации между игроками и всеми участниками, как технические аспекты, так и больше архитектурные и геймдизайнерские.

И так, сначала давайте определим, что в игровом мире могут быть несколько видов коммуникаций. Их можно разделять по различным признакам, мы же используем всего несколько. Читать далее...

AGPsource Game Platform – эксперименты с игровым движком, РНР <> JSON <> JDBC

16 Январь 2009 aleks_raiden 8 comments

logo3

Приветствуем читателей. Этим постом  я открою новую серию статей, в которых будем обсуждать различные нюансы проектирования и реализации серверной платформы для браузерных игр, которую я разрабатываю. В дальнейшем компоненты будут выложены в виде как отдельных открытых проектов, так и вся платформа (пока политика не определена). И первым делом я хочу поделится с вами своими экспериментами в реализации одной из важнейших серверных подсистем - механизма доступа к базе данных. Сразу скажу, что общая статья с рассмотрением архитектуры всей системы игры будет скоро, пока начнем с отдельных подсистем.

И так, доступ к базе данных. Изначально мы имеем игру, которая написана на РНР, соответственно, если отбросить промежуточные библиотеки, используется либо mysqli или же PDO, который, в свою очередь, опирается теперь на новый драйвер Mysqlnd. К сожалению, на этом уровне внедрить какие-то более продвинутые методики работы с базой сложно.
Читать далее...

WarAliance Game – постмортема проекта он-лайновой браузерной стратегии, часть 2.

5 Январь 2009 aleks_raiden 5 comments

logo1Приветствуем наших читателей! Сегодня я продолжу рассказывать о проекте WarAliance, начало читайте в этой статье.

Примечание: данный текст  - это только критический взгляд с теперешнего опыта и воспоминание своего первого опыта. Конечно, сейчас я вижу и знаю, где и что было сделано не так, и описанное - всего лишь попытка восстановить в общих чертах картину того времени и описать свой первый опыт в игровой индустрии в качестве разработчика игры (опыт в играх в качестве менеджера уже был накоплен). Все приведенные документы, скриншоты, схемы и другая информация приведены лишь в ознакомительных целях.

В предыдущую статью не попал скриншот с системы навигации по карте галактики. Механизм там простой - технически карта состоит из нескольких слоев, внизу лежит растровый рисунок, сверху он покрывается сеткой секторов или квадратов, в зависимости от типа карты. При наведении курсора на область сектора, он подсвечивается и отображаются его границы, по двойному клику переход на детальную карту указанного участка. Это все инкапсулировано в один объект, и перезагрузки страницы не происходит - все слои перестраиваются сразу на клиенте, а все данные о вселенной грузятся только первый раз и хранятся в кеше. Механизм стал еще одной технической фишкой проекта. Читать далее...

WarAliance Game – постмортема проекта он-лайновой браузерной стратегии, часть 1.

1 Январь 2009 aleks_raiden 24 comments

logoПриветствую читателей! Присоединяясь к всеобщим поздравлениям с новым годом, я, тем не менее, не только поздравлять буду, но и продолжать радовать интересными материалами. В этот год мы войдем с материалом достаточно отличным от других публикаций блога.

Примечание: данный текст  - это только критический взгляд с теперешнего опыта и воспоминание своего первого опыта. Конечно, сейчас я вижу и знаю, где и что было сделано не так, и описанное - всего лишь попытка восстановить в общих чертах картину того времени и описать свой первый опыт в игровой индустрии в качестве разработчика игры (опыт в играх в качестве менеджера уже был накоплен). Все приведенные документы, скриншоты, схемы и другая информация приведены лишь в ознакомительных целях.

Начну с далекого. Последние четыре года (гм.. а может и больше) я плотно работаю над различными проектами в области игровой индустрии, а конкретнее, занимаюсь проектированием и разработкой браузерных игр. Проработав год главным администратором, совмещая в себе и геймдизайнера и техподдержку и комьюнити-менеджера, в отличном проекте SanCity.ru, в один прекрасный момент я ушел оттуда на вольные хлеба. Сначала вместе с несколькими друзьями мы усиленно проектировали и просто мечтали о собственном игровом проекте, однако по ряду причин дальше концепта и первой демки карты и перемещения (кстати, и сейчас реализованное там достаточно уникально для современных игр, думаю, об этом как то расскажу отдельно) мы не продвинулись. Впрочем, думаю, на этом этапе застряло множество команд, вне зависимости от опыта или амбиций. Позже, играя активно в стратегию OGame, мы ее буквально разобрали по косточкам, всю игровую механику, социальную составляющую и т.п., в общем - набирались опыта в анализе успешных проектов (рассматривали все аналогичные игры космической темы). Читать далее...

  Developers.org.ua | BlogMemes.ru | | |   |     |